# Ceci est un commentaire
# clé = Text
# Chaque ligne représente une entrée différente
# '\n' peut être utilisé pour insérer un retour à la ligne dans un paragraphe. Les espaces en début et fin des clés et textes sont supprimés.


# Utilitaires #

item = Item
end = FIN
yes = Oui
no = No
mota_00 = Anims 1
mota_01 = Anims 2
mota_02 = Mains 1
mota_03 = Mains 2
mota_04 = Visage 1
mota_05 = Visage 2
mota_06 = Ailes 1
mota_07 = Ailes 2
mota_08 = Camera 1
mota_09 = Camera 2
mota_10 = Inconnu 1
mota_11 = Inconnu 2
close = Fermer
close_window = Fermer fenêtre
1p = Joueur 1
2p = Joueur 2
3p = Joueur 3
4p = Joueur 4
select_game = Sélectionner un jeu

# Processus #

process.status = Status:
process.attaching = Attachement...
process.game_not_attached = Sélectionnez un jeu.
process.game_not_running = Le jeu n'est pas lancé ou n'a pas pu être trouvé.
process.game_version_mismatch = La version actuelle du jeu n'est pas compatible avec ce logiciel.
process.game_attach_err = Jeu trouvé mais impossible de s'y attacher. Cela peut être causé par un manque de droits du processus.
process.game_unexpected_exit = Le jeu s'est fermé inopinément.

# Moveset #
moveset.origin = Origine
moveset.target_character = Personnage cible
moveset.date = Date
moveset.invalid = INVALIDE
moveset.size = Taille
moveset.size_mb = MO
moveset.size_kb = KO
moveset.import = Importer
moveset.edit = Modifier
moveset.delete = Suppr.
moveset.version = Version

## Principal ##

# Navmenu #
navmenu.category_moveset = Personnages
navmenu.extraction = Extraction
navmenu.import = Importation
navmenu.online = Jeu en ligne

navmenu.category_tools   = Outils
navmenu.moveset_edit = Modif. de perso
navmenu.camera = Caméra

navmenu.category_other   = Autre
navmenu.documentation = Documentation
navmenu.about = À propos

## Sous-menus ##

# Extraction #
extraction.explanation = Les personnages doivent d'abord se faire extraire du jeu pour être utilisés. N'extrait que les animations/mouvements : pas les modèles, effets visuels, audio, etc.\nL'extraction est faite depuis la mémoire avec le jeu lancé, en ayant les personnages chargés et visibles à l'écran (le mode de jeu n'importe pas).
extraction.extraction = Extraction
extraction.extract = Extraire
extraction.extract_all = Extraire (tout)
extraction.extract_from = Extraire depuis:
extraction.overwrite_duplicate = Écraser les personnages avec un nom identique
extraction.overwrite_explanation = Activer pour écraser les personnages présents si ceux extraits ont le même nom.\nDésactiver pour que le conflit de nom soit résolu avec des suffixes.\nExemple: T7_JIN (2)
extraction.progress = Progrès: (%u%%)
extraction.progress_error = Erreur (%u%%)
extraction.progress_done = Progrès: Fini !
extraction.extracted_movesets = Personnages extraits 
extraction.rename = Renommer le personnage
extraction.cant_extract = Impossible d'extraire car aucun personnage chargé.
extraction.error = Il y a eu une erreur lors de l'extraction du moveset
extraction.error_file_creation = Il y a eu une erreur lors de la création du fichier du personnage
extraction.error_allocation = Il y a eu une erreur d'allocation lors de la copie des données du personnage
extraction.mota_explanation = Animations additionnelles 
extraction.settings = Paramètres

# Importation #
importation.explanation = Après que les personnages aient été extraits, ils peuvent être chargés dans une partie en cours (ne doit pas être en ligne) à l'aide de ce sous-menu. Les personnages chargés ici seront dé-chargés dès le passage par un écran de chargement, alors préférez utiliser ce sous-menu dans le mode entraînement.\nPour le jeu en ligne, allez dans la section appropriée.
importation.importation = Importation
importation.select_moveset = Choisissez le personnage à importer
importation.cant_import = Impossible d'extraire car pas dans une partie active (mode d'entraînement, mode histoire, etc...)
importation.import_to = Importer sur :
importation.progress = Progrès: (%u%%)
importation.progress_error = Erreur (%u%%)
importation.progress_done = Progrès: Fini !
importation.apply_instantly = Appliquer instantanément
importation.apply_instantly_explanation = Désactiver ceci indiquera au jeu de transitionner vers le nouveau personnage de manière lente, attendant la fin de votre animation actuelle.\nCela peut prendre du temps, alors préférez laisser cette option activée.
importation.free_unused_movesets = Déallouer les personnages non-utilisés
importation.free_unused_movesets_explanation = Si activé, les personnages anciennements importés mais maintenant inutilisés seront déalloués de la mémoire, vous économisant de la mémoire vive.
importation.error_file_reading = Il y a eu une erreur lors de la création du fichier du personnage
importation.error_allocation = Il y a eu une erreur d'allocation lors de lecture des données du personnage
importation.error_game_allocation = Il y a eu une erreur d'allocation dans le jeu lors de l'écriture des données du personnage

# Jeu en ligne #

# Moveset Edition #
edition.explanation = Vous pouvez ici modifier les personnage extraits. Consultez la documentation pour les information utiles et les tutoriels.\nActivez le mode 'Prévisualisation directe' pour rapidement modifier le personnage choisi : Les petits changement seront immédiatement appliqués dans le jeu, sans temps de chargement.
edition.select_moveset = Choisissez un personnage
edition.suggest_new_name = Ce personnage possède un nom par défaut, voulez-vous lui donner un nom différent ?
edition.last_saved = Dernière sauvegarde le:
edition.save = Sauvegarder
edition.discard_changes = Abandonner les changements ?\nSi l'édition en direct est activée, cela ne remettra pas la structure dans son état original en jeu.
edition.process_err = Erreur
edition.live_edition = Édition en direct
edition.live_edition_explanation = Les petites modifications telles que les simples changements de valeur peuvent être appliquées directement en jeu, sans nécéssiter une nouvelle importation.\nAjouter/supprimer des éléments d'une liste ou toute action agrandissant le moveset nécessitera une ré-importation.
edition.move_name = Nom
edition.move_generic_id = Alias
edition.moves_all = Tout
edition.moves_attacks = Attaques
edition.moves_generic = Génériques
edition.moves_ThrowCameras = Prises
edition.moves_custom = Crées
edition.moves_char_specific = Personnage
edition.move_id_hint = ID...
edition.move_current = Actuel
edition.move_current_1p = Actuel (P1)
edition.move_current_2p = Actuel (P2)
edition.play_move_1p = Lancer (J1)
edition.play_move_2p = Lancer (J2)
edition.window_title = Édition
edition.apply = Appliquer
edition.window_controls_explanation = Cliquez sur un Move dans la liste des moves pour ouvrir sa fenêtre associée. Elle viendra écraser toute fenêtre précédemment ouverte, sauf si cette ancienne fenêtre contient du contenu non-sauvegardé OU si vous maintenez CTRL GAUCHE avant de cliquer. Les fenêtres ouvertes peuvent être déplacées où vous le souhaitez, peuvent être assemblées et il est possible de les positionner de diverses manières.
edition.extract_animations = Extraire animations
edition.extract_animations_finished = Extraction d'animation terminée !

edition.create_new = Créer 
edition.requirement = Liste de conditions
edition.move = Move
edition.voiceclips = Voix
edition.cancel_list = Liste de cancels
edition.grouped_cancel_list = Liste de cancels groupés
edition.cancel_extradata = Cancel extra
edition.extra_properties = Propriété
edition.move_begin_properties = Propriété de début
edition.move_end_properties = Propriété de fin
edition.hit_conditions = Liste de Hit Condition 
edition.reactions = Réactions
edition.pushback = Poussée
edition.pushback_extra = Poussée: extra
edition.input_sequence = Séquence de commande
edition.inputs = Commande
edition.projectile = Projectile
edition.throw_camera = Caméra de prise
edition.camera_data = Donnée de caméra

edition.move.window_name = Move
edition.move.category_2 = Références
edition.move.category_3 = Extras
edition.move.category_5 = Sans-noms
edition.move.move_name = Nom
edition.move.anim_name = Animation
edition.move.vulnerability = Vulnérabilité
edition.move.hitlevel = Hauteur de coup
edition.move.transition = Transition
edition.move.anim_len = Durée d'animation
edition.move.hitbox_location = Emplacement de hitbox
edition.move.first_active_frame = Première frame active
edition.move.last_active_frame = Dernière frame active
edition.move.airborne_start = Aérien (début)
edition.move.airborne_end = Aérien (fin)
edition.move.ground_fall = "Ground fall"
edition.move.distance = Distance
edition.move.hit_condition_addr = ID de hit-conditions
edition.move.extra_properties_addr = ID de propriété
edition.move.move_start_extraprop_addr = ID de propriété (pré)
edition.move.move_end_extraprop_addr = ID de propriété (post)
edition.move.voiceclip_addr = ID de voix
edition.move.cancel_addr = ID de cancel
edition.move.cancel_addr_2 = ID de cancel 2
edition.move.cancel_related_id_2 = ID de cancel 2 (lié)
edition.move.cancel_addr_3 = ID de cancel 3
edition.move.cancel_related_id_3 = ID de cancel 3 (lié)
edition.move.cancel_addr_4 = ID de cancel 4
edition.move.cancel_related_id_4 = ID de cancel 4 (lié)
edition.move._0xA8_short = "Facing/Extras?"

edition.voiceclip.window_name = Voix
edition.voiceclip.id = ID
edition.voiceclip.limb_swinging = Coup raté SFX
edition.voiceclip.hit = Coup SFX
edition.voiceclip.end = FIN

edition.extraproperty.window_name = Liste de propriété
edition.extraproperty.starting_frame = Frame de début
edition.extraproperty.id = ID
edition.extraproperty.throw_camera_id = ID de caméra de prise
edition.extraproperty.projectile_id = ID de projectile
edition.extraproperty.instant = INSTANTANÉ
edition.extraproperty.every_frame = CHAQUE FRAME
edition.extraproperty.every_nth_frame = TOUTE LES %d FRAMES
edition.extraproperty.value_unsigned = Valeur (U32)
edition.extraproperty.value_signed = Valeur (S32)
edition.extraproperty.value_hex = Valeur (H32)
edition.extraproperty.value_float = Valeur (Float)

edition.move_start_extraprop.window_name = Liste de propriété de début
edition.move_start_extraprop.requirements_addr = ID de condition
edition.move_start_extraprop.extraprop = Propriété / Condition
edition.move_start_extraprop.value = Valeur

edition.move_end_extraprop.window_name = Liste de propriété de fin
edition.move_end_extraprop.requirements_addr = ID de condition
edition.move_end_extraprop.extraprop =  Propriété / Condition
edition.move_end_extraprop.value = Valeur

edition.cancel.window_name = Liste de Cancel
edition.cancel.command = Commande
edition.cancel.requirements_addr = ID de conditions
edition.cancel.extradata_addr = ID d'extradata
edition.cancel.detection_start = Début de détection
edition.cancel.detection_end = Fin de détection
edition.cancel.starting_frame = Frame de commencement
edition.cancel.move_id = ID de move
edition.cancel.group_id = ID de cancel de groupe
edition.cancel.sequence_id = ID de sequence
edition.cancel.cancel_option = Option de cancel

edition.grouped_cancel.window_name = Liste de Cancel groupés
edition.grouped_cancel.command = Commande
edition.grouped_cancel.requirements_addr = ID de conditions
edition.grouped_cancel.extradata_addr = ID d'extradata
edition.grouped_cancel.detection_start = Début de détection
edition.grouped_cancel.detection_end = Fin de détection
edition.grouped_cancel.starting_frame = Frame de commencement
edition.grouped_cancel.move_id = ID de move
edition.grouped_cancel.cancel_option = Option de cancel

edition.cancel_extra.window_name = Cancel extra
edition.cancel_extra.value = Valeur

edition.requirement.window_name = Liste de condition
edition.requirement.condition = Condition
edition.requirement.param = Paramètre

edition.hit_condition.window_name = Liste de Hit condition
edition.hit_condition.requirements_addr = ID de conditions
edition.hit_condition.damage = Damage
edition.hit_condition.reactions_addr = Réactions ID

edition.reactions.window_name = Réactions
edition.reactions.category_1 = Pushback ID
edition.reactions.category_3 = IDs de move
edition.reactions.category_5 = Direction
edition.reactions.category_7 = Autre
edition.reactions.front_pushback = Face
edition.reactions.backturned_pushback = Retourné
edition.reactions.left_side_pushback = Côté gauche
edition.reactions.right_side_pushback = Côté droit
edition.reactions.front_counterhit_pushback = Face (contre attaque)
edition.reactions.downed_pushback = À terre
edition.reactions.block_pushback = Garde
edition.reactions.front_direction = Face
edition.reactions.back_direction = Retourné
edition.reactions.left_side_direction = Côté gauche
edition.reactions.right_side_direction = Côté droit
edition.reactions.front_counterhit_direction = Face (contre attaque)
edition.reactions.downed_direction = À terre
edition.reactions.0x44_long = _0x44_long
edition.reactions.vertical_pushback = Poussée verticale
edition.reactions.standing_moveId = Debout
edition.reactions.default_moveid = Générique
edition.reactions.crouch_moveid = Accroupi
edition.reactions.counterhit_moveid = Contre-attaque
edition.reactions.crouch_counterhit_moveid = Contre-attaque accroupi
edition.reactions.left_side_moveid = Côté gauche
edition.reactions.crouch_left_side_moveid = Côté gauche accroupi
edition.reactions.right_side_moveid = Côté droit accroupi
edition.reactions.crouch_right_side_moveid = Côté gauche accroupi
edition.reactions.backturned_moveid = Retourné
edition.reactions.crouch_backturned_moveid = Retourné accroupi
edition.reactions.block_moveid = Garde
edition.reactions.crouch_block_moveid = Garde accroupi
edition.reactions.wallslump_moveid = Bas du mur
edition.reactions.downed_moveid = À terre

edition.input_sequence.window_name = Séquence de commandes
edition.input_sequence.input_window_frames = Fenêtre de temps
edition.input_sequence.input_amount = Nombre de commandes
edition.input_sequence.input_addr = ID de commande

edition.input.window_name = Commande
edition.input.direction = Direction
edition.input.button = Boutons
edition.input.inputs = Commandes

edition.projectile.window_name = Projectile
edition.projectile.category_2 = Références
edition.projectile.category_3 = Sans-noms
edition.projectile.vfx_id = ID de VFX
edition.projectile.vfx_variation_id = ID de variation VFX 
edition.projectile.delay = Délai
edition.projectile.vertical_velocity = Vélocité verticale
edition.projectile.horizontal_velocity = Vélocité horizontale
edition.projectile.duration = Durée
edition.projectile.no_collision = Pas de collision
edition.projectile.size = Taille
edition.projectile.can_hitbox_connect = "Can hitbox connect"
edition.projectile.gravity = Gravité
edition.projectile.hit_level = Hauteur de coup
edition.projectile.hit_condition_addr = ID de Hit Conditions
edition.projectile.cancel_addr = ID de Cancels

edition.pushback.window_name = Poussé
edition.pushback.duration = Durée
edition.pushback.num_of_loops = Nombre de boucles
edition.pushback.displacement = Déplacement
edition.pushback.extradata_addr = Poussée Extra ID

edition.pushback_extradata.window_name = Poussée Extra
edition.pushback_extradata.horizontal_offset = Valeur horizontale

edition.form_list.item = Élément
edition.form_list.end = FIN
edition.form_list.invalid = INVALIDE
edition.form_list.controls_disabled_explanation = Seule les listes dont l'ID de début dépasse 1 ont accès aux boutons de contrôle

edition.animation_list.anim_name = Nom de l'animation
edition.animation_list.duration = Durée (images)
edition.animation_list.size = Taille
edition.animation_list.import = Importer dans move
edition.animation_list.search_animation = Rechercher le nom de l'animation à importer dans ce move...
edition.animation_list.no_anim = Aucune animation n'a encore été extraite dans la bibliothèque. Ouvrez un personnage avec l'éditeur et cliquez sur le bouton 'Extraire animations' pour l'ajouter à la bibliothèque.
edition.animation_list.loading = Chargement de la liste d'animation...
edition.animation_list.clear_filter = Effacer le filtre

edition.throw_camera.window_name = Camera de prise
edition.throw_camera._0x0_int = _0x0_int
edition.throw_camera.cameradata_addr = ID de donnée de caméra

edition.camera_data.window_name = Donnée de caméra
edition.camera_data._0x0_int = _0x0_int
edition.camera_data._0x4_short = _0x4_short
edition.camera_data.left_side_camera_data = Côté gauche
edition.camera_data.right_side_camera_data = Côté droit
edition.camera_data._0xA_short = _0xA_short

edition.suggest_new_name = 
edition.non_trivial_detected = 
edition.warning_target_change = Changing selected player while live edition is on will turn off live edition for the old player. Continue?



# Documentation #

# À propos #

about.explanation = TKMovesets est un logiciel conçu par des moddeurs indépendants, aucunement associés légalement aux jeux affectés.\nCe logiciel est licensé selon la GPLv3: C'est un logiciel libre, gratuit d'accès, dont la modification et redistribution est permise tant que la license dans votre projet dérivé ne change pas.\nSi vous avez payé pour ce logiciel, vous avez été arnaqués.
about.credits = Crédits:
about.kilo_explanation = Développeur principal de ce logiciel, a éffectué le plus gros du travail de rétroingénierie sur les structures de donnée du jeu, a établi la méthodologie d'importation et d'exportation de personnage.
about.ali_explanation = ...
about.fletch_explanation = ...
about.koenji_explanation = ...
about.sadamitsu_explanation = ...
about.dennis_stanistan_explanation = ...
